여기가 너무 조용한 탓에 한 번 이런 글이라도 올려봅니다.
이 글은 단순히 제가 알고 있는 동방(원작)에 대한 것으로, 아주 깊게 파고들지는 않았기 때문에 혹여나 다르다거나 틀린 부분이 있을 수 있으며, 세밀하지도 않고 정확히 알고 있지 않는 사실이 있을 수도 있습니다(게임 외의 장르에서는 아는 바가 거의 적고...).
때문에 그에 관해서 지적해주시면 감사하겠습니다.
*편의상 아랫글부터는 반말로 적겠습니다.
-구작
PC-98용으로 나온 동방시리즈를 통틀어 부르는 말.
이때는 ZUN 소프트라는 써클에서 동방시리즈가 제작되었으며 일인 써클이 아니었다(ZUN씨 주도였던 것 같지만).
동방프로젝트라는 동방시리즈만의 독특한 명칭은 이때부터 이미 나왔던 말로, 원작자인 ZUN씨의 말에 따르면 '시리즈'라는 단어에 대해 *)거부감을 느끼고 '프로젝트'라 명명하였다고 한다(심유경씨 블로그 참고).
세월의 무게였는지, ZUN씨는 이 구작들에 관해서 언급하기를 꺼려하고 있으며 신작에는 설정만 따오거나 아예 새로 만드는 등 큰 경계를 두고 있다.
*)일본에서는 시리즈물이 워낙 많다 보니 '시리즈'라는 단어에 대한 인식이 그리 좋지 않다고 한다...라는 의도로 썼으나, 아무래도 '거부감'이라는 단어의 선출은 조금 부적절한 듯싶다(다른 단어는 없습니까?).
1기. 동방영이전(東方靈異?) *?는 한자를 찾기 조금 난해해서 임시 대처.
동방프로젝트라는 이름을 맨 처음 달은 작품. 1996년작.
원래는 *)대학축제 때만 내려고 하였으나 주변의 권유로 2기인 '동방봉마록'과 함께 코미케에 냈다고 한다.
시리즈 중 유일하게 '벽돌깨기'형태의 게임으로, 여타의 벽돌깨기형 게임과는 달리 바닥에 공(이라고 할 수 있는 음양옥, 이하 음양옥)이 떨어져도 사망하지는 않지만 공을 공격해서 튕겨내지 않고 그대로 맞으면 사망하거나 탄막슈팅과도 같이 다수의 탄들로 배경을 메우는 등 독특한 시스템이 존재하다보니 적응을 못하면 굉장히 어려운 게임이다.
하지만 봄으로 벽돌을 소거해도 점수가 적용되다보니 음양옥을 바닥에 떨어트리지 않고 벽돌을 깨면 벽돌깨기로 인한 점수판정이 높아지는 시스템과 맞물려 때에 따라서는 봄 하나로 엄청난 점수를 벌 수 있으며, 점수벌이로 잔기와 봄 수가 증가하기까지도 해 '보스전 때 잔기 0되고 다음 스테이지에 잔기 MAX 채우기'라는 버그성 비기가 존재하기도 한다.
이제는 동방에서 익숙한 단어인 이지, 노멀, 하드, 루나틱은 이미 이때부터 쓰여졌지만 엑스트라는 존재하지 않는다.
그 외에 확실하지는 않지만, 기억상으로 이 작품의 어느 배경음악은 타계열 상업작품의 배경음악과 거의 일치하다고 하는데...
동방시리즈의 첫 타이틀이 *)벽돌깨기형이라는 것은 아이러니한 일이 아닐 수 없다만... 하여튼, 게임성도 독특하고 보스 등장연출도 상당하였으나, 인지도가 떨어지는 구작 중에서도 가장 인지도가 떨어져 관련 2차창작 일러스트도 거의 보기 힘들다.
*)대학축제라고 알고 있으나, 정확하게 어디에서 처음으로 공개하였는지는 알지 못하고 있다.
*)실제 횡스크롤 슈팅게임은 벽돌깨기에서 파생되었다...고 알고 있다.
2기. 동방봉마록(東方封魔錄)
종스크롤 슈팅게임으로서는 처음으로 동방의 이름을 달고 나온 작품. 1997년작.
구작 중에서는 유일하게 미디와 FM을 고를 수 있는 옵션이 있었으며, 초기작인만큼 시스템상으로 편의성이 약하여 어찌보면 굉장히 난이도가 높은 작품이 아닐 수 없다.
파워아이템인 P와 S 외에, 점수의 의미만 가지고 있는 点이라고 하는 아이템이 있는데 이 아이템은 화면에서 얼마나 위에서 먹었느냐에 따라 점수가 달라지는 시스템을 가지고 있다.
이 작품은 여러 가지 면으로 '최초'이면서 지금까지 이어오게 된 부분이 유난히 많은데, 레이무에 '하쿠레이'란 성이 붙여지게 된 것이나 '엑스트라'라는 추가모드가 생겨난 것은 이때부터였으며 제 2의 주인공이라 할 수 있는 마리사가 등장한 것도 이 작품.
또한, 点이라는 시스템도, *)타작품의 패러디라고 하는 '배경음악의 제목이 게임 플레이 중 나오는 것'도, 이 작품에서 비롯된 것이다.
다만 마리사가 플레이캐릭터로 나오지 않고 보스로만 나오며 일러스트에서 머리색이 유일하게 빨간색이다.
여기서는 미마와 마리사가 아는 사이로 나오는데, 이로 인해 마리사의 스승=미마라는 인식이 굳어진 모양. 하지만 *)그냥 같이 동행하는 자라고 한다.
영이전에(도 있었던 것 같은) 이어 이 작품에서도 타작품의 배경음악과 흡사한 배경음악이 쓰였는데, 4스테이지 필드전에서 나오는 배경음악이 그것이다(파이널판타지6의 보스전 배경음악과 거의 일치한다).
동방시리즈상에서는 유일하게 '음양옥의 진정한 힘'에 대한 설정이 나오는 부분이 있으나 거의 장난에 가까워 지금은 쓰이지 않는 설정으로 보인다.
*)심유경씨 블로그 참고
*)지금은 사라지고 없는 어떤 사이트에서 발견한 인터뷰 내용을 번역기로 돌려서 보았기 때문에 정확하지는 않다.
3기. 동방몽시공(東方夢時空)
봉마록과는 다르게 *)종스크롤 대전 슈팅이라는 장르로 출시되었던 작품. 1997년작.
특이한 게임성(패러디인지는 모르겠지만)과 최종보스인 유메미의 복장센스가 폭발했던 게임이었지만 실제로는 상황이 그리 좋지 않았던 듯 이 작품으로 인해 시리즈가 끊길 위기에까지 놓였었다는 비운의 작품이다.
하지만 제작자 중 하나였던 ZUN씨는 이 작품에 대해 꽤나 애정을 품고 있는 듯 훗날 동방 10주년 기념으로 내놓은 동방화영총이 이와 흡사하게 만들어졌다.
적이 플레이어가 쏜 탄막에 맞아야지만 파괴되는 다른 시리즈에 비해 이 작품에는 적이 격파되면서 나오는 폭발만으로도 적에게 데미지를 줄 수 있고, 그런 식으로 격파콤보를 올려 상대방에게 좀더 짙은 탄막을 선사하도록 짜여져 있는 것이 특징이지만, 은근히 전략보다 실력에 의존하는 듯한 게임으로 보인다.
*)이 단어는 임의로 선출한 것으로 실제로 어떻게 불렸는지는 모른다.
4기. 동방환상향(東方幻想鄕)
다시 대전슈팅에서 보통 슈팅으로 되돌아온 작품. 1998년작.
새로 다시 시작하겠다는 생각에서였는지, 커다란 구체가 통통 튀기던 이전 시리즈 오프닝과는 달리 팡팡하고 터지는 오프닝을 도입하였다.
몽시공으로 인하여 명맥이 끊어질뻔한 시리즈를 다시 이어놓은 작품으로 동방 사상 최초의 그레이즈시스템인 '彈'을 도입하였다.
이 뿐만이 아니라 쉬프트키로 저속이동을 한다든지, 폭탄을 쓰면 아이템이 자동으로 플레이어에게 다가온다거나 夢이라는 추가 점수 등 여러 시스템이 도입되었다.
초거대빔연출도 이때 가장 먼저 쓰였는데, 만약 이 기술력이 봉마록시절에서도 있었다면 이글아이 시그마가 가장 최초로 초거대빔을 쏘았을 수도... 하여튼.
재미있는 사실은 플레이캐릭터가 4면 보스로도 등장한다는 것인데, 어째서인지 이들보다는 3면 보스가 더 어려운 느낌이다.
5기. 동방괴기담(東方怪綺談)
구작의 마지막 작품. 1998년작.
전작에 비해 뭔가 크게 변한 것 같지만 제대로 파고들지는 않았다.
플레이캐릭터에 레이무와 마리사 외에 미마와 전작 최종보스였던 유카의 추가되었지만 한 캐릭터당 두 타입으로 나뉘었던 이전과는 달리 한 타입 밖에 존재하지 않는다.
구작 중에서 가장 화려한 탄막을 보여주는 작품으로 특히 엑스트라 보스로 등장하는 앨리스는 원소속성의 마법을 쏘는 듯이 탄막을 쏟아내는 매우 인상 깊은 연출을 보여준다.
음악들도 굉장히 인상 깊은 것들이 많아(본인 생각으로) 사양만 맞았다면 꽤나 즐겨했지 않았을까 하는 생각이 들기도 한다.
이 작품을 끝으로 PC-98용으로 더 이상 동방시리즈는 나오지 않았으며 새로운 작품인 홍마향이 나오기까지도 4년이라는 세월이 걸렸다.
-신작
윈도우용으로는 처음 만들어, 지금까지 만들어지고 있는 동방시리즈를 통틀어 부르는 말.
딱히 PC-98과 일반 PC의 차이 뿐만 아니라 세계관 및 스토리를 완전히 갈아엎고 다시 만들어 내었다보니 구작과는 상당한 차이를 보이며, 보스들은 무조건 여성으로 만드는 것이 일반화되었다.
ZUN씨는 신작을 내세우며 구작은 되도록 피하려고 하지만 팬들의 소망이 큰 탓인지 가끔 구작 캐릭터에 대한 언급을 하기도 한다.
6기. 동방홍마향(東方紅魔鄕)
ZUN씨가 완전히 손을 놓고, 만들지 않았던 동방시리즈를 다시 잡은 계기가 된 작품. 2002년작.
원래는 음악써클로 다시 시작하려던 것이 그만 탈락하여 좌절되자, 다음 코미케를 기다리는 동안에 게임이나 하나 만들어볼까 해서 만들어진 작품이라고 한다.
전작의 시스템 중에 파워아이템과 点아이템, 그레이즈 시스템과 저속이동, 아이템을 끌어들이는 봄 특성과 공격타입만 재활용하고 나머지는 다 버렸으며, 대신 '스펠카드'시스템을 채용하게 되었다.
이때 나온 스펠카드 시스템은 이후 동방시리즈의 트레이드 마크가 되어 시리즈 대부분에 들어갔으며 해당 시스템이 없는 작품에서도 이름이나마 들어있게 되었다.
스펠카드 시스템 외에도 봄으로 탄 소거시 점수로 변하는 까닭에 스코어러들은 탄이 많이 깔리는 패턴에서는 수 번의 고의 봄을 내는 등 이전 전작들보다 더 심한 고의 봄을 내는 경우가 많아졌다.
또한, 풀파워시 화면상단에서 아이템을 자동회수할 수 있는 시스템이나 스토리모드에서 이미 클리어한 스테이지들 중 하나 선택하여 연습할 수 있는 프렉티스모드를 마련하는 등 편의성을 한단계 발전시킨 작품이기도 하다.
7기. 동방요요몽(東方妖?夢) *?표는 해당 글자를 쓰기 난해한 까닭에 임시 대처.
어찌보면 가장 화려했던 작품. 2003년작.
전작의 시스템에 체리결계라는 독특한 시스템을 채용하여, 전작에 비해 게임성이 크게 달라지고 전략성이 크게 강화되었으며, 새로운 엑스트라 모드의 강화판인 판타즘 모드가 추가되고 플레이캐릭터가 한 캐릭터 더 늘어나 볼륨도 한 단계 더 상승하여 전작보다 큰 인기를 모은 작품이다.
전작에 비해 그래픽이 크게 올라가지는 않았지만, 연출 하나는 매우 발전해서 최종보스인 유유코의 이른바 '부채펼치기'나 반혼접은 지금까지도 베스트로 올라올라오기도 한다.
그 외에도 저속이동시 캐릭터의 성능이 살짝 바뀌는 전작에 비해 조금 더 크게 바뀌어지도록 짜여졌는데, 이로 인해 어떤 캐릭터가 약화되었다는 둥 불만을 가진 사람이 있기도 하였다.
7.5기. 동방췌몽상(東方萃夢想)
영야초보다 먼저 기획되었지만 실제로는 영야초보다 늦게 나온 작품. 2004년작.
구작부터 지금까지 동방시리즈는 ZUN씨가 대부분, 혹은 전부를 제작하였지만 이번 작품은 타써클 '황혼프런티어'에게 제작권을 넘긴 작품이다.
'이터널 파이트 제로'라는 2차창작 작품으로 이미 유명한 황혼프런티어는 '탄막이 중시되는 대전격투'라는 형식으로 제작에 임하여 2004년 동코미케 때 공개하였으며, 특유의 그레이즈 시스템으로 색다른 감각의 게임을 완성시켰다.
하지만 고를 수 있는 캐릭터가 9명 한정으로 볼륨이 다소 적었으며, 1.10패치 때 신 캐릭터로 등장한 '홍메이링'은 약할 뿐더러 따로 테마음이나 스테이지 등이 존재하질 않아 단순히 인기있는 캐릭터를 슬쩍 끼워놓은 것이 아니냐는 비난을 받기도 하였다.
8기. 동방영야초(東方永夜秒)
구작시절부터 현제까지, 가장 복잡한 게임성을 가지고 완성도을 높이 평가받고 있는 작품. 2004년작.
풀파워시에만 화면상단에 있으면 자동으로 아이템이 끌어올 수 있는 전작에 비해 저속이동모드으로 화면상단에 있기만 하면 자동회수되도록 만들어져 편의성을 더욱 높였으며, 인요게이지와 영야라고 하는 독특한 시스템으로 인하여 다단복잡한 스코어링이 가능해 상당한 인기를 누리고 있다.
2인 1조로 표면적으로는 4타입이지만 사실상 8명이나 되는 플레이캐릭터가 등장하며, 각각의 캐릭터마다 성능도 천차만별이라 골라 쓰는 맛이 있다.
거기다가 특정조건을 만족시 2인 1조단위가 아닌 한 캐릭터만 선택하여 플레이하는 단독모드가 존재하여 전작들에 비해 볼륨이 크게 늘어났다고 할 수 있다.
또, 프렉티스 모드 외에 스펠 프렉티스 모드가 추가되었는데, 이는 클리어한 스테이지들 중 하나만 골라 플레이하는 프렉티스 모드와는 달리 클리어한 보스패턴(중에서 스펠) 중 하나만 골라 플레이하는 것으로 프렉티스 모드보다도 세밀하게 탄막패턴을 파고들 수 있도록 한 모드이다.
스펠 프렉티스는 스토리모드에서 등장한 스펠카드 패턴만 존재하는 것이 아니라 패턴이 강화된 스펠이나 전혀 새로운 패턴의 스펠카드도 존재해 쏠쏠한 재미를 더하고 있다.
하지만 요요몽 때 호평을 받았던 판타즘 모드가 삭제되고 최종보스의 임펙트가 요요몽에 비해 떨어지며, 5면 보스인 레이센이 *)캐릭터디자인으로 인한 사건 덕택에 살짝 불평을 받은 작품이기도 하다.
*)게임은 해보지도 않은 체 레이센 캐릭터 디자인만 보고 동방을 접하게 되었다는 사람이 생기면서 원작파들이 그에 대해 불만을 토로한 적이 있다고 한다.
9기. 동방화영총(東方花映塚)
동방시리즈가 10주년을 맞이한 것을 기념하는 작품...이라고 하던데 2005년작.
구작인 몽시공과 흡사한 장르로, 몽시공에 비해 시스템을 강화한 작품이라고 할 수 있다.
이것 역시 몽시공과 마찬가지로 인기가 매우 없었던 작품으로 지금도 혹평을 받고 있는 작품이다.
이렇게 혹평을 받는 이유에 대해서는 동방의 트레이드마크라고 할 수 있는 스펠카드시스템이 사실상 사라지고 탄막미가 떨어진다는 등의 이유로 불만을 가진 사람이 많으며, 밸런스라든지 전략적 요소의 부제를 떨쳐내지 못하였고, 동방 사상 최초로 내부탑제된 넷플기능은 지금까지도 치명적인 결함을 안고 있는 등 여러 가지로 문제를 안고 있기 때문이다.
그래도 보기 드믄 독특한 게임성 덕분에 하는 사람이 적지는 않은 듯하다.
9.5기. 동방문화첩(東方文花帖)
탄막슈팅에 사진을 찍는다는 독특한 소재를 입혀 만들어진 작품. 2005년작.
스테이지라는 것을 가졌던 전작들에 비해 영야초의 스펠 프렉티스 같이 미니게임 형식으로 만들어진 작품으로 사격하는 것이 아닌 사진을 찍는다는 독특한 형식 때문에 적응 못할 경우 매우 어려워지는 게임성을 가지고 있다.
전작들에 비해 특이한 점은, 미니게임형식이다보니 하나하나의 플레이가 매우 짧고 집중력보다는 순간적인 타이밍이 중요시되어 은근히 반사신경을 요하는 게임성을 갖추고 있다는 점이다.
신작들 중에서는 상당히 짧은 시간에 나온 작품으로 어쩐지 ZUN씨가 *)팬서비스적인 측면으로 공개되었다는 느낌이 강하다.
항상 주인공 자리를 지키고 있었던 레이무와 영이전만 빼고 모든 시리즈에 등장했던 마리사까지도 등장하지 않는 유일한 작품이기도 하며, 패치로 등장시키려고 했던 호외모드가 개인적인 사정으로 인하여 취소되어 덜 완성된 작품이기도 하다.
*)공식홈페이지에서 꼬박꼬박 메뉴얼을 공개하던 여타 신작들과는 달리 문화첩은 ZUN씨 자신의 블로그에서만 관련 정보를 제공하고 있다.
10기. 동방풍신록(東方風神錄)
동방팬들의 숫자를 줄이기 위하여, 1년간의 공백기를 들이고 공개된 작품. 2007년작.
동방시리즈의 트레이드마크 중 하나였던 그레이즈시스템을 과감히 삭제하고 봄 시스템을 영격시스템으로 바꾸어버렸으며, 플레이캐릭터를 레이무와 마리사만으로 줄여버린 충격적인 작품이다.
스펠카드시스템만 빼고 확 바뀌어버린 게임성과 새로운 마음으로 다시 시작한다는 언급으로 인하여 구작 리셋이 재래가 아니냐는 말들이 오갔으며, 고쳐지지 않는 버그와 신앙점이라는 새 시스템 때문에 스코어러들의 불평을 토로하는 등 여러 가지로 문제가 많았던 작품. 사실, 영야초보다도 아이템 자동회수가 더 쉽도록 짜여져있었지만 신앙점 문제 떄문에 회수하는 타이밍을 조절해야만 해서 아이템 회수가 오히려 더 귀찮아진 느낌이다.
이 작품부터 원작자의 안의에 대한 불안감이 커졌는데, 그도 그럴것이 이 작품에서 익히 잘 알려진 버그의 수정 패치를 지금까지도 내놓지 않는다든지, 블로그 포스팅이 크게 줄어들었다는지 하는 등 예전에는 드물었던 일이 자주 발생하고 있다.
10.5기. 동방비상천(東方緋想天)
원래는 9.8기로서 풍신록 이전, 화영총 이후의 스토리 라인으로 시작되었지만 제작기간이 길어지는 통에 결국 10.5기로 바뀐 작품. 2008년작.
쓰르라미 데이브레이크로 더욱 입지를 굳힌 황혼프런티어가 췌몽상 때와 마찬가지로 제작권을 인수받아 제작된 작품이다.
캐릭터나 카드의 숫자를 대폭 늘리고 각각의 캐릭터에 대한 스토리라인을 연결하는 등 췌몽상 때에 비해 완성도가 올라으며 안정적인 넷플기능도 내부탑제되도록 하여 대전게임의 미를 대폭 상승시켰다.
하지만 췌몽상 스토리모드 때의 스코어기능이 사라지고 매우 단순한 등급제를 도입하여 스토리모드를 파고드는 재미가 떨어지고 스토리모드에서 CPU캐릭터가 스펠선언시 무조건 슈퍼아머가 되는 통에 콤보보다는 일격 데미지가 큰 공격을 반복하여 쏴댈 수밖에 없는 등 단조로워진 느낌이 커졌다.
그 외에도 예전의 화기애애한 분위가와 달리 살벌한 느낌의 이야기가 다소 끼어있는 탓에 현 동방계에 대한 경고가 아니냐는 목소리가 나오고 있다.
11기. 동방지령전(東方地靈殿)
풍신록 때 사라졌던 그레이즈 시스템을 다시 도입하고, 봄 시스템을 부활시키지 않는 대신 여러 타입의 영격을 추가한 작품. 2008년작.
새롭게 탈바꿈한 영격 시스템 덕분에 전작들보다 극단적인 그레이즈가 가능해졌으며, 새로운 시스템인 교신 강도시스템으로 아이템 회수는 더욱 쉬워졌지만 잔기조각 같은 것 때문인지 게임 자체의 난이도가 전작들에 비해 크게 상승되었다는 평을 받고 있다.
비상천 때 매우 살벌한 분위기를 연출하였던 유카리가 지령전 체험판에서도 조금 살벌해진 분위기를 연출하는 통에 몇몇 팬들이 불안감을 감추지 못하였으나 마지막에는 화기애애하게 끝나 그냥저냥 넘어간 느낌.
...긴 글을 쓸 때마다 느끼는 것입니다만, 가면 갈수록 근성이 떨어져 지금 내가 뭘 쓰고 있는 것인지 모를 때가 많습니다.
그렇다보니 내용이 단순해져간다거나 이상해지는 것에는 넓은 양해와 지적 바랍니다.